Gamer CHART Path di VR Audio
Sebagai media yang membuka jalan dalam suara spatialized, video game Bellwether sebagai industri hiburan membuat dorongan besar ke dalam virtual reality - dan sementara implikasi besar untuk audio pro, mereka tidak berhenti di situ.
"Dalam VR, tidak ada pemotongan gambar," Scott Gershin, pencipta Lab Suara di Technicolor, mengatakan peserta dari GameSound Con minggu ini. "Sound, musik dan dialog yang menciptakan ungkapan, mondar-mandir," dan akan mengasumsikan peran garis depan dalam membimbing pengguna akhir melalui pengalaman virtual reality dan augmented - topik yang menjadi pusat perhatian di konferensi industri tahunan, September 27-28 di Millennium Biltmore di pusat kota Los Angeles.
Waktunya sync dengan HTC melemparkan terbuka app store Vive pada Jumat (30 September) untuk mendukung hardware VR itu mulai pengiriman pada musim semi, ketika Facebook Oculus Rift dan Samsung Gear juga datang ke pasar. Oktober melihat Playstation VR menabrak shelves, sementara teknologi HoloLens AR Microsoft diharapkan untuk debut pada bulan Januari. Tsunami hardware telah memicu konten-gempa, gaung yang sedang dirasakan di seluruh sektor suara.
"Cerita Linear banyak berbeda daripada hidup dalam simulasi," kata Gershin, seorang desainer suara dan editor yang telah bekerja di film termasuk Star Trek, Gladiator dan Braveheart. Sebagai campuran berevolusi untuk mengisi ruang 360 derajat, "Semua orang ingin berputar, tapi itu tidak ini tentang apa. VR membutuhkan titik fokus, dan audio akan memberikan itu. Apakah seseorang berjuang di kejauhan? Apakah Anda di sebuah gua dengan menetes? Musik dan suara akan memberikan sama dengan mendirikan tembakan. "
Untuk set permainan, campuran frontal penuh telah memudar ke masa lalu. Sejauh mana ini akan mempengaruhi dunia yang lebih luas dari rekaman adalah pertanyaan yang menarik. Tentu pengaruhnya akan terasa, karena algoritma dan ambisonics memungkinkan para insinyur untuk spatialize suara dengan tingkat tinggi kekhususan, apakah output dimaksudkan untuk Dolby Atmos speaker atau headphone Oculus Rift. "Dengan VR, campuran untuk skor dapat terjadi di sekitar Anda," kata Michael Bross, seorang komposer dengan lebih dari 20 tahun pengalaman audio permainan, termasuk seri "Oddworld" soundtrack-driven, dan baru-baru "Edge of Nowhere" permainan VR untuk Rift. "Saya mungkin memiliki 60 lagu, dan saya dapat spatialize setiap lagu," jelas Bross.
Untuk bereksperimen di tingkat elastisitas, desainer suara dan engineers ditch Daws tradisional yang mendukung mesin permainan, yang paling sering Unity, ditambah dengan solusi middleware audio yang terintegrasi - Wwise dan FMOD menjadi yang paling populer.
Wwise dilisensikan pada basis per-proyek, dan Simon Ashby, co-pendiri perusahaan Wwise induk Audiokinetic, mengatakan proyek membengkak dari 50 pada bulan Juli untuk lebih dari 100 per September. "Apa yang kami mendengar dari pelanggan adalah jika audio tidak sempurna, itu akan membawa Anda benar-benar keluar dari pengalaman virtual," kata Ashby, menceritakan outreach "dari produsen yang mengatakan," Kami memiliki proyek besar ini, tapi audio hanya tidak bekerja. Bantu kami memperbaikinya. " Kami telah memiliki beberapa panggilan seperti itu. "
Pembukaan Desember dijadwalkan di Culver City, California., dari Technicolor Experience Center, dikhususkan untuk VR dan AR, adalah salah satu contoh dari komitmen industri. Formosa Group rekaman di Hollywood West pemain utama lain yang melakukan investasi yang signifikan dalam suara VR.
"Pada Formosa Interaktif kita sudah melakukan 3-D audio yang begitu lama, di A triple-ruang permainan, bahwa kita sebenarnya cukup mahir spatializing suara, membuat rasa penuh 360 derajat realisme," VP layanan kreatif Paul Lipson kata, berderak dari daftar kredit yang mencakup Call of Duty franchise, Halo Wars 2, Star Wars: Battlefront dan League of Legends. "Ia datang ke bagaimana kita mengoptimalkan pengalaman itu? Ini semua CPU dan pemrosesan tergantung, sehingga selain tujuan dari cerita, atau pengalaman pengguna, Anda harus memahami keterbatasan hardware. "
Jaclyn Shumate, direktur audio untuk Pop Cap Games, tertarik dengan presentasi GameSoundCon oleh Paul Hembree pada instrumentasi virtual dan musik yang dihasilkan secara prosedural. "Ini membuat saya berpikir bagaimana, di VR, Anda bisa memiliki musik bereaksi mana Anda bergerak di dalam ruangan, atau memancarkan suasana yang berbeda suara dipicu oleh dimana anda pergi atau apa yang kamu lakukan."
Rekannya, direktur audio Pop Cap dan komposer Becky Allen, melihat potensi mobile demonstrasi serupa dengan elektronik komposer musik Isaac Schankler pada "permainan musik generatif." Schankler, yang mengajar di Cal Poly Pomona, dijelaskan "cara untuk secara otomatis memicu pola yang kompleks musik dari aturan sederhana. Jadi Anda dapat secara dinamis menghasilkan banyak musik, dan tidak perlu lingkaran atau disimpan dalam file audio. "Untuk game mobile, yang ditambah besar, karena file yang lebih kecil berarti aplikasi lebih gesit. Aspek lain yang berguna adalah bahwa automata nya menanggapi gameplay secara interaktif, "in-the-moment-way. Anda tidak perlu mengantri trek baru. Anda hanya perlu mengubah parameter dalam otomat, dan itu akan menanggapi permainan acara di menit dan cara halus dan cara yang dramatis. "
Tahun ini menandai pertama kalinya VR memiliki track khusus di GameSoundCon. "Tahun lalu, kami memiliki empat kamar akan. Tahun ini kami memiliki lima, "kata produser GameSoundCon Brian Schmidt, yang mengatakan konferensi terjual habis, dengan lebih dari 350 peserta - peningkatan 20 persen dari tahun lalu.
Menyaingi VR di dengungan itu komposer Gordy Haab, yang presentasi tentang "The Music Star Wars: Battlefront" adalah peristiwa standing room only event. Haab menceritakan secara rinci bagaimana ketika datang ke pengaruh legendaris Star Wars komposer John Williams, "semua yang saya bisa untuk menyalurkan dengannya tanpa meniru musik."
Seperti dengan skor teater Williams 'untuk film Star Wars, produksi DICE Haab untuk Electronic Arts tercatat di Abbey Road Studios dengan London Symphony Orchestra, kemewahan yang membuat penonton komposer - yang sebagian besar mengandalkan MIDI "orkestra" dan beruntung memiliki anggaran yang ditampung mempekerjakan beberapa solois - pingsan karena takut.
Yang Haab harus menulis tema asli untuk karakter Chewbacca dan Greedo terpesona kerumunan, yang senang dengan fakta bahwa salah satu jadi dikalahkan mereka "komposer lain yang lebih mapan dan lebih jauh dalam karir mereka." Hans Zimmer, Mark Mothersbaugh dan Harry Gregson -Williams semua telah disusun untuk permainan, dan itu mungkin kaliber ini bakat di mana gamesmanship Haab ini menang. Sebuah hati-hati dibuat sembilan menit spek demo, profesional dicampur dengan kolaborator lama John Rodd, memenangkan pertunjukan - dan hari. Permainan yang bagus.
Sumber : Billboard